Мобильная игра

Моби́льная игра́игровая программа для мобильных устройств, например сотовых телефонов, смартфонов, коммуникаторов, КПК и прочих (за исключением ноутбуков).

На данный момент особенно распространены мобильные игры для платформы Java Micro Edition. Эту платформу поддерживают большинство современных мобильных устройств, в том числе большинство сотовых телефонов стандарта GSM, используемого в России.

Содержание

Технологии

Игра – часть прошивки

Исторически первая, простейшая технология написания мобильных игр – на машинном коде в составе прошивки телефона.

Преимущества:

  • Высокая скорость;
  • Малый расход памяти;
  • Игру можно встроить даже в дешёвый телефон.

Недостатки:

  • Такие игры поставляются с телефоном, их невозможно заменить или удалить.

Игры для смартфонов и КПК

В смартфонах и карманных компьютерах применяются устанавливаемые игры на машинном коде (как на обычных компьютерах). См. N-Gage.

Преимущества таких игр:

  • Высокая скорость;
  • Полное использование мультимедийных возможностей аппарата.

Недостатки:

  • Как и любая другая программа, такая игра может содержать деструктивный код. С этим борются с помощью сертификации игр;
  • Из-за больших расходов на сертификацию высокая цена игры;
  • Такая технология доступна только на смартфонах. Более дешёвые трубки не могут устанавливать программное обеспечение на машинном коде;
  • Разумеется, такую игру можно запустить лишь на той платформе, для которой она предназначена. Например, игру для Series 60 невозможно запустить на телефоне с Linux. К счастью, количество смартфонных платформ невелико.

J2ME

Sun J2ME (Java 2 Micro Edition, в просторечии Java).

Преимущества:

  • Лёгкость портирования – одну игру (при наличии исходных текстов) можно быстро переделать под большое количество аппаратов;
  • Бесплатность – SDK доступен даже любителям. В интернете есть много бесплатных программ (калькуляторы, программы чтения книг, секундомеры), написанных на J2ME;
  • Так как Java подразумевает виртуальную машину, установка деструктивного кода в игру практически невозможна.

Недостатки:

  • Низкая скорость, присущая платформе Java как таковой;
  • Ограниченные возможности Java – нет, например, одновременного проигрывания нескольких звуков, полупрозрачности и т.д;
  • Недостаточная стандартизация: хотя девизом платформы Java является «Написано раз — работает везде», на разных телефонах реализации Java несовместимы. Особенно известен своей несовместимостью MMAPI, набор классов, созданный якобы для стандартизации проигрывания звука и видео.
  • Большое количество некачественных игр.
  • Сложность или невозможность защиты от копирования.

DoJa

DoCoMo DoJa – альтернативный набор Java-библиотек (Java-профиль), несовместимый с J2ME. Распространён в Японии. Впрочем, не исключено, что с развитием услуги iMode в России DoJa проникнет и к нам.

BREW

Qualcomm BREW (Binary Runtime Environment for Wireless) представляет собой специальную виртуальную машину, оптимизированную под скорость и небольшой размер. Распространён в США. Под BREW можно программировать на Си или на Java. Появившись позже J2ME, BREW избежал большинства проблем, присущих Java-платформе.

Преимущества:

  • Небольшой размер виртуальной машины и высокая скорость программы;
  • Встроенная защита от копирования;
  • Хорошая стандартизация — портирование занимает намного меньше времени, чем у Java.

Недостатки:

  • SDK бесплатен, но, чтобы игру можно было закачать на телефон, она должна пройти сертификацию в Qualcomm. Кроме того, для разработки нужен тестовый телефон, позволяющий закачивать несертифицированные программы. Аренда такого телефона также стоит денег. Сдача одной игры оценивается в несколько десятков тысяч долларов США. Любителям пути в BREW нет.

Mophun

Synergenix Mophun (искажённое More fun) – технология, внешне похожая на BREW, с теми же достоинствами и недостатками. Сейчас практически не применяется.

Сильная поддержка Mophun и лишь номинальная поддержка Java были в мобильном телефоне Sony Ericsson T610. Впрочем, через некоторое время сама компания Sony Ericsson отказалась от поддержки Mophun, создав самую быструю в мире (по состоянию на середину 2006) мобильную Java-машину.

Жанры

Этот и дальнейшие разделы относятся к J2ME-играм, как к наиболее распространённым на территории бывшего СССР.

Подавляющее большинство игр написано в жанре «аркада» и «головоломка». Изредка встречаются гонки и пошаговые стратегии. Остальные жанры для мобильных игр нетипичны.

Портирование игр

Для того, чтобы игра могла приносить прибыль, важно, чтобы её поддерживало большое количество телефонов. При этом технические особенности разных аппаратов сильно различаются: например, доступный Java-программе объём ОЗУ варьируется от 180 килобайт до 1,5 мегабайт. Сложившийся подход таков. После того, как исходная версия принята, игра портируется на другие телефоны. Чаще всего выполняются такие действия:

  • изменяется размер экрана и коды клавиш;
  • заменяется, добавляется или убирается графика;
  • подключаются те библиотеки, которые поддерживает телефон;
  • переписываются те части кода, которые на целевом телефоне не работают или работают с ошибками;
  • иногда игра «урезается», чтобы медленный телефон мог обрабатывать её с приемлемой скоростью.

Зачастую результатом портирования оказывается совсем другая игра.

Чтобы провести портирование, в распоряжении разработчика должно быть несколько десятков телефонов разных моделей (эмулятор лишь экономит время, но не избавляет от необходимости тестировать игру на настоящем телефоне). Поэтому на Западе есть компании, специализирующиеся на портировании мобильных игр. Для небольшой компании пользоваться их услугами дешевле, чем покупать большое количество телефонов и платить зарплату программистам.

Почти у всех компаний-разработчиков есть инструментарий, упрощающий портирование. Как правило, он является коммерческой тайной, хотя существуют коммерческие решения (Celsius) и даже доступные бесплатно для некоммерческого использования (J2ME Polish)

Оплата мобильных игр

Игры для N-Gage продают на картах памяти.

Исторически первый способ продажи игр — ручная продажа, то есть, кассир вручную закачивает игру на телефон. Выяснилось, что кассира практически невозможно контролировать, больша́я часть выручки уходит «налево». Сейчас вручную закачивают только пиратские игры на чёрном рынке. Как продолжение этой системы, появилась продажа через автомат (см. ниже).

Для Java-игр наиболее распространёный способ продажи — платный SMS. Покупатель посылает SMS на короткий номер оператора, оплачивая этим игру. В ответ приходит SMS со ссылкой для закачки. У этой технологии три недостатка.

  • Если вдруг оказывается, что WAP не настроен или не работает, получается, что деньги оплачены, но игра не загружена. К тому же, распространители, чтобы «умыть руки» от подобных ситуаций, пишут в рекламе, что с приходом ответного SMS услуга считается оказанной.
  • Бо́льшая часть денег, заплаченных за SMS, идёт оператору мобильной связи и государству в виде налогов, а не продавцу или разработчику.
  • Распространитель должен регистрировать короткий номер на всех существующих в стране операторах, что также повышает стоимость игры. Как правило, на небольших операторах номер не регистрируется, и их абоненты должны вставлять SIM-карту другого оператора.

Известны несколько попыток оплачивать Java-игры по скретч-карточкам, продающимся в магазине (как оплачивают доступ в интернет или мобильную связь, см., например, [1]), или по банковским карточкам. Эта система проста и универсальна, но не прижилась, так как неудобна для покупателя.

Начинает набирать обороты продажа через автомат. Существуют две технологии продажи; в обеих пользователь расплачивается наличными (в кассу или в купюроприёмник автомата) и получает игру. В отличие от ручной продажи, кассир (если таковой есть) легко контролируется.

  • Аппарат, снабжённый ИК-портом и Bluetooth, перекачивает игру покупателю. Недостаток этой системы в том, что на некоторые телефоны без модификации прошивки Java-игры закачивать невозможно.
  • Вторая технология впервые появилась в фотоавтомате фирмы Mitsubishi. Заплатив за игру, пользователь выбирает модель телефона и вводит свой телефонный номер. На этот номер приходит SMS со ссылкой. Эта технология подходит для любой модели телефона на любом операторе; оператору с каждой игры идут лишь деньги за обычный SMS; также она позволяет подарить игру товарищу. Проблемами такого автомата являются ненастроенный WAP и возможные ошибки при вводе модели или номера.

В некоторых сотовых сетях (на территории бывшего СССР таких пока нет) деньги можно снимать с операторского счёта прямо в момент закачки. Этот подход решает проблему ненастроенного WAP, но проблема неудачного распределения денег остаётся.

Подробнее см. [2].

Проблемы мобильных игр

Основная проблема мобильных игр в бывшем СССР — низкое качество. Реклама даёт мало представления о содержании мобильной игры, а сформировавшегося сообщества мобильных игроков (форумы, пресса и т. д.) нет. Поэтому разработчики мобильных игр соревнуются скорее в качестве рекламы, чем в качестве игр. Иногда это соревнование доходит до абсурда (например, на украинских порталах высокие места занимали заведомо ложная реклама и плагиат с известной, не требующей рекламы, игры; ссылки из этических соображений не привожу). Из-за невозможности сориентироваться во всём разнообразии рынка мобильных развлечений игроки ориентируются на известные бренды: знаменитый производитель, лицензия по понравившейся ПК-игре или фильму, и т. д. В Европе крупные операторы мобильной связи принимают политику: не распространять плохих игр. Для этого вводится цензура. Чтобы оператор принял игру на реализацию, она должна пройти тестирование (тест оплачивается разработчиком). В бывшем СССР такой подход невозможен, так как только у транснациональных операторов доход от реализации окупает тестирование.

В бывшем СССР цена мобильной игры явно не соответствует доходам основной массы населения. 2—3 $, которые игрок платит за игру, на Западе являются «бросовой» суммой, в СНГ — нет. Отчасти высокая цена связана с высоким уровнем пиратства. Хотя распространители периодически закрывают пиратские веб-сайты или запрещают размещать свои игры, проблема пиратства остаётся. Кроме того, как было сказано выше, из этих 2—3 $ бо́льшая часть идёт не распространителю и не разработчику. Поэтому рентабельность мобильных игр в бывшем СССР чрезвычано низка. У разработчиков, как правило, есть резервный источник дохода, очень слабый, но более стабильный: подготовка заставок и рингтонов.

Также игрокам и разработчикам приходится сталкиваться с ограничениями телефонов: неудобные клавиатуры, некачественные экраны, низкая скорость, невысокий объём памяти, ограниченные графические и звуковые возможности.

Защита от копирования

В большинстве телефонов можно, легально скачав игру, перекачать JAR-файл с телефона на компьютер и затем распространять на варез-сайтах. Поэтому (особенно в бывшем СССР) некоторые игры защищаются от копирования.

Помимо закрытия пиратских сайтов, есть три основных технологии защиты:

  1. Генерация уникального JAR'а: каждый раз, когда пользователь закачивает игру, для него генерируется уникальный JAR- или JAD-файл. Используется крайне редко.
  2. Различные технологии активации игры (через GPRS, SMS или по телефону). Недостаток этой технологии в том, что у производителя или распространителя должна работать круглосуточная служба активации. Кроме того, защита отнимает несколько килобайт памяти телефона. Однако эта технология наиболее прочна для взлома.
  3. Привязка к модели телефона: JAR работает на одной модели телефона, а на других (даже совместимых) отказывает. Получается, что краденая игра будет работать только на той модели телефона, что и у пирата. Этот метод особенно эффективен, если на одной платформе создано большое число совместимых телефонов (как, например, Nokia, Motorola, Siemens). Впрочем, взламывается эта система достаточно легко.

В конце 2006 года выпущена универсальная защита для J2ME-игр StarForce Mobile [3]. Эта программа сочетает взломостойкую библиотеку защиты и собственный обфускатор. Судя из пресс-релиза, в StarForce Mobile применяется технология активации через SMS; этот же SMS служит для оплаты игры.

У хороших мобильных игр бывают моды. С одной стороны, это является признаком любви игроков к игре, с другой — это пиратство, т.к. обычно подразумевает распространение модифицированного JAR'а. Для борьбы с моддерством применяют шифрование, собственные форматы данных и прочие меры.

Впрочем, разработчики мобильных телефонов начинают запрещать перекачку Java-файлов с телефонов на компьютер. По-видимому, проблема пиратства в конце концов решится именно этим путём.

Известные производители мобильных игр

Бывший СССР

Мир

См. также

Ссылки

 
Начальная страница  » 
А Б В Г Д Е Ж З И Й К Л М Н О П Р С Т У Ф Х Ц Ч Ш Щ Ы Э Ю Я
A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Home